Iksar前两天盖高楼介绍了他所在的设计团队的组织架构和设计师职级。这一方面是因为他最近在招人,所以要把相关信息说得更清楚些,同时也能让所有想了解Team5和设计师的人在某些似懂非懂的问题上得以确定。从中我们也可以看到一些玩家热议话题中涉及人事架构的缘由,比如战棋更新少乐天堂•体育(FUN88)官方app下载、乱斗迟迟不出新玩法的原因等。
整个Team5分为好几个团队,Iksar所在的是设计团队,也是玩家社区最熟悉的团队:
概念组负责每个拓展包的前期开发。除了135主系列135+迷你系列35=170张新卡的卡牌设计以外,他们的工作还包括主题、机制、卡组形态的确定,而且也负责(原创)创立人物角色、写插画描述、随从台词以及在必要时辅助美术、工程等其他团队的开发人员,等等等等,极其繁杂。
概念组在每个拓展包上的开发周期是16周。在那之后,其他成员就赶赴下一个拓展包,而上一个拓展包的领设(如贫瘠之地的Joseph,暗月马戏团的John,通灵学园的Alec)还要留下来继续指导整个拓展包完工,比如充当卡牌语音的配音导演,再比如上线前的一些公关工作也要他们参与。
概念组目前比较确定的成员应该包括Liv Breeden,Chadd Nervig(也就是Celestalon),John Mclntyre,Joseph Killion,Cora Georgiou和Dominic Calknsz——难确定不光涉及到离职,也因为内部的人员调动,详见后文。
Cora Georgiou(Songbird),John Mclntyre,概念设计师
平衡组主要负责敲定每个拓展包新卡的最终版本(偶尔也彻底重做一些设计),“确保理论上有趣的牌在实践里也有趣”,并对环境的更迭作出预判,以及对上线了的内容做实时平衡。像竞技场和狂野这些一般没有新内容的模式(因此不过概念组那里)也归他们管。当然,他们也往往是背锅的主力,玩家社区口诛笔伐的主要对象。
平衡组目前比较确定的成员应该包括首席Alec Dawson,Ryan Masterson(Realz),Stephen Chiang(Puffin),Keaton Gill(Chakki),Edward Goodwin(Gallon)和George Webb(BoarControl)。Realz和Puffin也都是炉石最早一批的选手。
Ryan Masterson,Alec Dawson,平衡/首席平衡设计师
战棋组目前比较确定的成员应该包括——自从Conor Kou离开以后,我们还一个都不知道。Iksar坦言战棋内容的开发管线个设计师,还是轮着来的,这也许也是战棋目前让人觉得久未更新的原因之一。“我们知道大家渴望更多更规律的战棋内容,我们在想办法实现。最近团队要极尽所能地先做进度系统的更新和佣兵模式,但我们计划了对战棋的支持的,康明宋了。”
系统组的工作以前就有人介绍过,包括任务系统、进度系统、成就系统等,还包括新手/回归玩家的引导,天梯系统,甚至还包括饰品(的打造系统?)。
系统组目前比较确定的成员应该包括——我们只知道半个,因为Iksar提到一个“为了进度/成就/奖励系统从概念组过来的自由人”,那肯定就是Celestalon了,这从他推特上对相关问题的解答来看是很明显的。此外系统组目前还有一位全职设计师(但不是发布奖励系统的John Yang,他也已经去暴雪的新项目了)。
活动组工作范围之广之杂感觉和概念组有得一比:乱斗,对决,单人冒险模式,以及曾经的炉边聚会,还应该包括很多炉石节日等特殊活动。这是一个“追逐下一件大事”的团队。
活动组目前比较确定的成员应该包括首席Pat Nagle,Ates Bayrak,Valerie Chu和Matt London这两位叙事设计师应该也属于这里。活动组的人肯定少不了,只是有过对外交流的不多(也走了好几个)。
佣兵组是目前一个特殊的“突击小队”,在职能上只一心攻克佣兵模式(其他组都是在多个项目之间周期性地转换、开发、维护),在人员构成上也五花八门,美术师工程师制作人什么都有(其他组都是纯设计师)。“你可以把突击小队想象成独立在大型游戏团队里的另一个游戏的小团队。”战棋组当年也是这么过来的。
佣兵组目前比较确定的成员只有首席Pat Nagle。当然根据突击小队的定义,参与过这个团队的人手应该是相当多的,比如数据科学家丁天上周末来做客,就提到他最近的很多工作和佣兵模式有关。
UI组顾名思义就是做UI。UI什么都做,但在炉石里这不意味着“辅助”其他所有团队,反而是其他团队的几乎任何决策都要问过UI的意见。
Iksar一上来就说“不同的人会告诉你,设计团队可以有3-7个小组不等”,就像是小组之上还有大组似的。这里换用领导人来解释应该更清楚:
在游戏总监Ben Lee的下面首先有三个“首席设计师”Iksar、Pat Nagle和Max Ma,由他们再具体分管那七个小组。
Iksar管概念、平衡、战棋、系统四个组,这个大组的步调是比较一致的,经常一起开会分享信息,也比较容易发生内部的人员调动(如Cora从从平衡到战棋再到概念,Alec从概念到平衡,更临时的更多)
Pat管活动和佣兵两个组。Iksar曾说过做乱斗的做佣兵的是同一批人,乱斗新玩法恐怕要等佣兵做完了再做,现在我们可以再次确认这两个团队的紧密性了。看来佣兵这个突击小队对活动组的抽调力度应该是相当大的……
Max只管UI,毕竟UI和其他设计组画风最不一样,而且之于炉石也极重要。
Iksar昨天也解释了他们头衔里“Lead”一词的意思。Team5里有各种各样的Lead,比如Iksar和Alec都可以叫“Lead Designer”但两人又是上下级关系。这是因为Lead描述的是岗位职能,也就是说主管一个团队/项目的都可以是Lead,就比如Iksar管的是所有炉宗棋宗设计师,Alec管的是所有平衡设计师。
而设计师的职级则另有一套体系,暴雪的职级从下到上分别是“助理-中级-高级I-高级II-首席I-首席II-总监助理-创意总监-游戏总监”乐天堂•体育(FUN88)官方app下载,注意这里的首席是Principal而不是Lead。比如我们知道Iksar现在坐上了原来Mike Donais的位置,我们也知道Mike的职级是Principal的设计师,但这不等于Iksar的职级也一定是Principal——Iksar从来没提过自己的职级,咱也不敢问。
另外趁这个机会我们也重新规范一波设计师头衔,我个人觉得对玩家来说按职能标更有意义,那就是“首席设计师Iksar”“首席平衡设计师Alec”“概念/系统设计师Celestalon”,以此类推。不过唯一一个比较麻烦的是“游戏总监Ben Lee”,因为这么来看这应该是个职级,但我们还不知道他按职能该怎么叫,那就但愿总监既是职级也是职能吧……
除了设计师以外,Team5还包括工程师团队,美术师的美术团队和制作人团队。这也再次体现出“设计师”和“开发人员”两者的区别,前者只是后者中的一部分,整个Team5的规模要比网上发言的设计师群体大得多得多。同理的,游戏总监Ben Lee也只是设计团队的总监,不是Team5的头头(包括“炉石生父”Ben Brode也从来都不是)。现在整个Team5的执行制作人是Walter Kong。
炉石的非设计团队里露过面的人员包括工程师Hypo,特效师Dominic Camuglia,制作总监Nathan Lyons-Smith(制作人团队的头头),美术制作人Linus Flink等,当然也少不了首席数据科学家丁天。这几个名字和整个团队上百人的规模比起来实在很少,毕竟社区交流的主力还是那些作为“门面”的设计师们,但偶尔能听他们讲讲其他工作上的故事也挺有意思。乐天堂fun88.(中国)官方平台乐天堂fun88.(中国)官方平台
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