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圆桌讨论:AIfun88乐天堂(APP)官方网站与游戏行业的变化

发布时间:2023-08-13 浏览次数:

  Fun88app官网Fun88app官网Fun88app官网不久前,受极客公园邀请,有幸参加了人数爆棚的AGI-Playground 活动,并作为嘉宾主持了其中的“游戏与AGI”圆桌论坛环节,与几位业内资深嘉宾相谈甚欢,现场反响颇为热烈。

  遗憾的是这场活动目前并没有视频回放。这里根据个人录音记录,对圆桌做了整理,和大家分享。

  各位朋友大家好,欢迎来到AGI Playground,接下来我们将在这个会场里进行一场非常有意思的圆桌讨论——“AIGC大火一年之后,游戏行业发生了哪些变化”。

  接下来有请五位在游戏领域非常有话语权的嘉宾引导大家一起展开想象。我来给大家介绍一下今天下午的嘉宾,是Web3天空之城主理人城主,以及渲光科技创始人CEO崔铭,Motphys创始人CEO崔汉青,云舶科技创始人CEO梅嵩,以及绿洲资本创始合伙人张津剑。我们掌声有请五位。

  我先起个头,我是Web3天空之城这个号“主理人”,我还不大熟悉这个词,反正就是owner。这个号简单说,就是记录世界科技的最新认知。Web3象征着未来和创新,天空之城象征着初心。因为这个号认识了不少朋友。

  我自己有一些游戏行业的背景,已经挺久以前了;更重要的我自己是一个游戏玩家,还是游戏魔兽世界公会的会长。Web3天空之城最近都是和AI相关的内容比较多,但同时也关注其他科技领域比如元宇宙,游戏,和3D等等。

  这个号跟今天这个线年写过一篇文章讲述Unreal和unity两个引擎的历史脉络( A Tale of Two Heroes: 元宇宙双雄Unreal和Unity的故事(上) ),至今也是公开能找到的最好相关文章资料。所以其实很关心这个领域,今天很开心跟四位大咖一起聊聊天。

  有一个小小的花絮,其实我们之前没有对过任何问题和答案,就是刻意要把新鲜感留到现场跟大家一起分享。

  话不多说,今天把时间留给各位嘉宾,我们做一个简单的自我介绍,从这边开始。

  大家好,我是来自渲光科技的崔铭。我之前从事游戏工作,我个人在这里可能游戏时间开发时间相对算比较长一些的,是从单机游戏时代做起,后来PC、网游、手游做的时间比较长。目前我们在做的其实是刚才城主也提到国产自研的3D引擎的方向,所以现在刚开始不久,但是引擎的技术是我们多年内部积累的引擎技术,这也是一个比较有长时间积累的状态。

  大家好,我是Motphys创始人崔汉青,跟各位大佬相比我的资历没有那么深,我们公司是2020年底创立的。Motphys是合成词,它是两个词,一个是motion,一个是physics,我们擅长两种技术,动作和物理技术。

  我以往的经历,创立这家公司之前,我做七年的游戏开发,做体育类的游戏。再往前我是在微软中国做数字引擎的研发主管。

  我们做这个公司,希望在虚拟世界里面去模拟各种运动,motion是数据驱动的运动,physics是规则驱动的运动,这两者缺一不可,我们就做这样的创业了。现在也是在致力于打造虚拟世界基础设施的一部分。

  大家好,我是云舶科技的梅嵩。以前我在游戏行业从业十多年,是游戏制作人。2017年我开始创办云舶科技,是做AIGC方面的,我们做的有小K的AI视频动补,就是AIGC的动画。包括还有小K的直播机,应该是在直播界比较知名的产品。

  所以我既有10多年的游戏行业经验,也有6年的AI行业的经验,所以今天这个话题我来还是蛮荣幸的,也比较符合。

  大家好,我是绿洲资本的张津剑,绿洲资本应该是大模型这一拨以来,在国内最激进的基金之一,是不是投的最好的不好说,但是肯定是比较激进的。从Tiamat到Minimax,再成为海外亚马逊前首席科学家李沐和他老板Alex Smola最早的投资人。到现在我们在这个领域投了十几家公司,

  在投资过程里面,我们发现AI的发展越来越像当年的蒸汽机时代,从瓦特改良蒸汽机开始,对人类整个生产力发生根本性改变,从而有了很多的机会。大家知道其实整个工业文明的过程里面大概有十几个行业被天翻地覆改变了,最开始的三个行业是农业、交通业、纺织业。

  所以在这个过程里面我花很多的时间研究,哪个行业可能是今天这个工业时代里面的纺织业,可以由纺织手工艺人,蜕变成一个行业。我们看下来动漫和游戏非常像纺织行业,所以我们从今年春节以后花了很多时间在看这个行业改造的机会,所以今天也是过来跟大家交流和请教。

  我最近也看了很多海外的视频,海外对这样的圆桌会议有一个词,叫“炉边对话”,它更好,更让人放松,大家围在一起,像很久没见面的老朋友一样聊聊天,去聊聊感兴趣的话题。

  下面是不是这样,我这里准备了一些话题,有几个想先请各位嘉宾都回答,然后对每一位嘉宾自己的企业或所处的领域有一些特别的问题也想请教一下,最后还会留10来分钟跟现场互动。

  现场各位观众应该扫了二维码,请大家不要在群里灌水,留一些你想问的问题,最后我们都会看一下那个群,各位有什么想回答的可以思考一下,或者我也可以挑一些问题跟大家来聊一聊。我们现在就开始。

  第一个问题是这样,大众对AI领域的特别上心,其实从2022年6月份开始,那时候MidJourney刚开始爆发,后来就是Stable diffusion发布。

  所以我的第一个问题想请教各位嘉宾,在各位的企业里,不管是做引擎还是做项目,还是津剑总那边对被投企业的了解:从去年6月份到现在刚好一年,这一年因为AI的加入改变了自己企业内部项目多少,希望具体分享一下,比如说改变了多少流程,有什么人员的变化,或者是团队的变化,甚至是说项目成本的变化?

  我先来吧,刚才提到我们的产品其实是3D图形引擎,这是一个非常底层的工作,所以它其实距离应用层还有一点点距离,主要还是从偏3D方向的。

  应该来说AIGC对我们而言是数据流的改变,3D底层资产是数据的上游。之前我们对接的数据其实都是很传统的人工建模的数据,包括贴图,包括纹理、动作。现在我们工作中面临越来越多的由AI出来的数据,现在比较常见的算是成熟的是基于AI的三维场景重建,这个挺多的,包括AI驱动产生的动作数据,这也很多。

  所以我们现在正在接入相应的AI系统,使用AI算法能够实时生成数据,推动到引擎面前来产生效果,这是在3D上的。

  同时因为我在游戏圈,我还是比较熟,在2D方面AIGC的应用相对来说广泛一些。大厂可能还差一些,但是我很多的朋友在使用2D生成图片,在游戏上,大概成本能做到现在的十分之一的样子。

  城主:那能说说您的企业当前这一年里因为AI的加入有什么样的情况吗?比如说节省多少费用,在什么方面节省了百分之多少的费用?

  崔铭:其实是这样,如果对我们而言直接能降本的是代码助手Copilot,因为我对于AIGC层面来讲更多是给我们的客户降本。

  崔铭:其实是增效,它能够提升40%的开发效率。当然我们不敢把所有的代码都往上放,但是一些比较不那么重要的,比如说界面的编制,工具的编制,能够大量节省程序员的开销,这其实也是非常有价值的。

  我们公司对AI比较关注。说到最近一年AI对我们来讲有什么变化,我觉得更多的是思维上的冲击。最近的变化让我们觉得AI是特别重要,是不可或缺的,或者它就是个未来。所以我们公司是从战略上不管是动作方向还是物理方向,未来的目标都是希望它们和AI做深度的结合和绑定,因为我们觉得这才是未来的样子。

  然后在降本或者增效方面,我跟崔铭师兄也是有同样的感受,我们是在CopilotX非常早期的阶段,试用的阶段就尝试,后面是全员使用CopilotX去做编码的支持,当然特别敏感的不敢用。

  我自己算是CopilotX在公司最早期的用户,我记得在年会上还特意给所有人演示用CopilotX写代码,我只用写注释,年会抽奖的代码就是用CopilotX从注释写出来的,而且是Rust。相当于给所有人非常直接的冲击,我们只需要写注释了。这部分造成我个人的体感上可以提效2倍以上。

  然后降本的话,我觉得没有,因为我们不会因此去减少工程师的招聘或者是在他们福利待遇上的投入,这是不太人道的,我们还是需要有一定的“AI伦理学”,但是效率提升是能够让我们工作得更好和更开心。

  因为我们云舶科技本来就是基于AIGC做产品的,所以AIGC我们用的,无论是自己(内部)的产品还是发布的产品里面都做了很多的设计,比如2017年我们开始做的小K视频动补,基于单目RGB摄像头来直接识别视频中人物的关键点,包括手指、肢体、表情生成动画数据,你可以认为这是AIGC动画领域。我们自己推出了一个面向虚拟直播的产品,叫小K直播机,那也是现在国内虚拟主播数量最高的产品。

  我想讲的是,在这个产品里面我们除了提供小k视频动补功能,就是不用买穿戴式的硬件动补设备以外,我们还提供了大量的美术资产,包括捏人,我们还提供了1000套时装。1000套时装这个体量其实是很大的。

  我们公司坦白说在美术是有专门的美术团队,但是我们当时搭建美术团队的时候就比较明白,我们只搭建了3D团队,比如说3D角色,3D场景、动作、特效、磨皮等等,但是我们没有2D团队。所以我们当时的2D,比如像时装,我们就找外包去设计。所以去年图片大本营出来之后,我们现在所有的时装设计,还有虚拟偶像的设计,全部是AI,不用找外包了,这是我们实实在在在用的,这是第一步。

  第二步,就像前面两位嘉宾讲到的,崔老师讲到程序方面,我们也在用GPT写代码,而且这是在公司强推的。而且我们不光是自己在简单地用,因为我们做的东西对AIGC的产品化可能还有自己的一些理解,所以我们现在也在搭建基于unreal,基于unity专门的代码库的训练,如果成熟我们也会开放出来,变成一个产品。包括在AIGC的图片上,我们也不光是自己的小k直播产品可以用,我们也在做针对游戏化的AIGC的相关产品,如果有相关的问题,我会再进一步谈到。

  城主:我补充问个,打听一下,您刚才说的非常高瞻远瞩,当时就是没有组原画团队,就是3D,没有困扰说原画要不要在?

  梅嵩:因为在虚拟直播或者虚拟偶像里面,它其实对原画的需求没有像游戏行业那么大,它对3D的需求更大,所以当时我们组美术团队的时候就说2D的需求就用外包解决,3D我们自己组团队。现在出来了AIGC图片以后,我们就用AI来解决了。

  城主:所以能够给我们一个大概的比例吗,就是因为AI节省了外包原画的钱,大概占美术成本的多少?

  城主:这非常厉害。而且您这还是说原画还没有那么重要的情况下节约的成本,好厉害。

  梅嵩:因为基本上在游戏行业里面,2D、3D成本的比较,分游戏项目,如果是2D项目,毫无疑问100%都是2D的。如果是3D,2D的美术成本至少也要40%。

  梅嵩:而且还有一个,游戏行业里面美术的水准最开始一定是取决于原画,你设计的好坏决定了你最后建模的好坏。当然我们说建模后面还有渲染的加持,但是你的设计水平,通过AIGC这一轮,整个的设计水平全部上去了,这是非常好的事情。

  首先我们看到AI带来的实实在在的改变,远比我们想象中更厉害。我今年年初去广州一家团队,他们是做什么呢?他们做的是我母亲那代人喜欢用的表情包和图片,比如有个“祝你平安”,有一个球在转的那种。以前我不知道爷爷奶奶和父母哪来的这么多表情包,那个球在转,那个字特别大,跑马灯似的。这个团队有5000人在做这个事情,它的商业模式就是大量做这种图片,在各种老年人的群里面发,发了之后就有人加了它的微信,吸粉,他们再低价把他们的粉卖出去。

  我今年2月份拜访这个团队,我当时是站在一个投资人的角度,想给他指点一下江山,告诉他世界已经变了,你这个图未来没有前途。我去的时候他们公司只有50个人了,他说津剑,我要告诉你一个东西,这个叫stable diffusion,特别好。我以前有5000人,你看现在只有50个人,这个图一样转,而且这个图案比以前转的更漂亮。我突然意识到一个问题,其实我们过去把科技理解的太高大上了,科技的发展本质上是可控精度的发展,当年的蒸汽机也一样。其实今天有很多我们看起来看不上的市场或者粗糙的市场,其实已经发生翻天覆地的变化,前两天他说50人变成20人,产能很大。

  另外我们也见到了很多的上市公司,我不说具体名字,比如有些公司做文化类的,还有做小说做什么的。他告诉我一个数据,现在stable diffusion加上control net之后,他们能把插画师的效率提升60倍。过去只有头部的IP才会得到最好的供应链的支持,比如《庆余年》我们要等很多年才有第2部,《雪中悍刀行》大家很喜欢,但是可能它拍的时间很长。再往下一步就是你能不能变成漫画,再下一步是能不能变成插画。但是你知道其实只有最好的作品,才有可能配这些插画师去配插画。但是现在不是了,现在只要一部作品都能配插画,就是对他们而言效率大大提升了。

  其实AI对游戏和内容产业的渗透其实已经开始了,只是可能我们今天不知道,对行业中的某些岗位来说,可以用“岌岌可危”来形容。

  好的。其实这个问题还有一个小小的follow up,想请大家发表一下意见,刚才您提到去到5000人的公司,它已经变成50人了。回到人本身,我们都知道如果是再一个游戏团队里面,美术团队是很大的,在一个项目里面,显然对于公司的负责人,那一定是要把成本控制好,一定是用最新最快的速度去运用这些流程。

  但是这个可能导致的是不可避免有一些人要被优化。我想问的是说大家在自己团队内部有没有听到过这些担忧的声音,自己的岗位会被取代?当然听到如果不是做游戏项目,可能是做本身引擎研发的相对好一些,但是像AI程序员是不是未来也会被威胁到?像这种声音各位老板有没有听到过,以及有没有跟员工单独聊过,或者对这个发表一下意见?还是刚才的顺序。

  崔铭:对,保持每个岗位一两个人,主要在每个流程必须跑通,不是用于生产的,我们所有生产的环节都是外包出去的,所以不太明显。但是对于产业而言是一个非常好的问题,这会带来短期的产业繁荣,会产生大量的内容。但是长远而言是非常大的风险,对产业是非常大的风险,因为它替代了整个行业里所有的中低端的群体,意味着20年后再也没有高端的人。所以我觉得这是一个有好处,但是坏处不可预测的状态。

  所以对游戏行业来说,大家需要正视后面究竟工作流该如何变化。大家都在想AI替脏活、累活,我只发挥创意就好了。可这个创意不是蹦出来的,是一次一次人的训练学习产生的,这个土壤我觉得也是AI圈需要提供的方案,怎么让人的创意在这个环节中能够出来,而不是人真的被AI顶掉了,这也是需要大家一起讨论的。

  我是这么看,跟公司同事聊过,我们大部分还是程序员,美术量少。美术一开始接触AI的时候,通常会有一定的抵触心理,因为你看这个东西出来就是要替代我的工作,尤其是2D美术,但是经过一段时间冲击之后,他们也是能感受到效率的提升的,可以去跟他们好好聊,最后的状态就是他们也能接受这样的结果,效率是能够提升的。

  我们没有因为这个优化过。另外一边就是程序,我们在程序上是比较激进的,大家特别想用,因为就是程序上想提升自己的效率。但是我们也考虑过一个问题,事实上对我们的招聘可能会有一些影响,招聘的影响就是我们会更倾向于去招聘更有经验的,或者是更有天赋的人,这个确实是不可避免的影响。程序员可能过往分组织形式是一个组成,然后带领一些初级的程序员,他们把这个事情做出来。初级的程序员更多提供的是编码的产能,自动写代码来了之后,初级程序员的需求就会被压制,不光是我们感受到这点,整个行业可能也会是这个样子。

  所以我们在招聘上坦率地说会有一定的影响,但是从伦理的角度上来讲,我们也更愿意去培养人,因为我们知道如果说程序员不从早期开始成长,那么未来我们可能真的没有高级的程序员。

  对,所以我们也会培养实习生,我们招聘大量的实习生,也会有校招,我们希望能够让程序员还是有成长的空间。

  明白。我非常印象深刻,汉青两次都提到了伦理,提到了人文关怀,就是我们不仅要有企业的责任感,还要有对社会的责任感,就是给大家年轻人更多的机会。但是这个其实有时候很矛盾,给年轻人机会和企业的效率的提升,恐怕现在有时候是会有一些矛盾。

  AI这一轮作为我们公司来说,我们公司的员工,我不能说100%,但是99%都是比较积极拥抱的,因为我们是做基于AIGC的产品,这是本身AI能力的提升对我们公司的产品能力的提升是正向的,所以这是没有问题的,也不会出现一些员工有些抵触的心理。

  像主持人刚刚提到的,如果说我们面向游戏行业,对这个行业会不会有影响,那可能我的观点相比我觉得我可能偏乐观一点。为什么?因为拿游戏行业举例子,大家经常会说到一个问题,为什么大家做游戏都是成熟类型的游戏,或者是这个游戏被验证的,不愿意创新?核心是创新的成本太高了。举一个例子,就算做手机游戏,可能一款游戏的成本压缩也得要两三千万,如果我做一个公司只有五千万的资金,我只能赌一款游戏,是最优的策略。

  现在AIGC的能力,无论是图片也好,还是程序,还有声音、动画方面的能力,可能我一款游戏的研发成本能降到500万。同样的道理,我拿2500万可以做5款游戏,所以这个对于人员可能不会减少。而如果你要作为一个老板,如果你是一个游戏公司的老板,你是愿意花2500万赌一款游戏的研发,还是赌5款游戏的研发?我相信绝大多数都会选择后者。所以我觉得我对这方面没有那么悲观。因为需求永远没有被满足,这是游戏行业的情况,特别是创新的需求。

  对,因为做的项目更多了,这个需求更多了,总有你的工作。也许公司层面,这个公司会进行人员优化,但是那个公司可能会新招人,会有新的公司出来。

  在座的三位都是老板,你去问一下那4900多人,他们可能是另外的观点。首先,认不认可AI,它都是一个工业生产力革命,生产力革命一定会意味着结构性的失业。当年的农场主也是一样的,当年英国近郊有两种农场主,一种叫小农场主,经济耕自己家的田地。第二个是中农场主,发动周围的人一起耕他们家的田地。其实英国历史上是没有大农场主的,但是因为蒸汽机的出现,于是有了大农场主,于是有了大量的兼并潮,所以英国历史上第二次非常大的运动是工业革命之后发生的。与之对应的是大量小农场主失去了自己的土地,形成贫民窟,这是历史上真实发生的。而且那些人有土地,从今天的意义上是有资产的,还不是无业游民。

  当年的纺织业也是一样,今天出现了这么一个厉害的AI革命,它一定会意味着大量我们过去十年、二十年学到的东西,接触到的教育变得没有竞争力了,于是出现结构性的失业,站在社会的角度,这是必然会发生的。

  每一次科技革命也是平权运动,因为工业革命前男女地位很不对等,因为男性是生产力,女性不是生产力。工业革命之后男女的地位就平等了,两方都是生产力。这次AI革命中,女性的生产力可能还会提升,未来男性的生产力甚至会变弱。所以这个科技会伴随着很多的东西一起发生,所以我觉得这个事情就正视它,然后我们站在社会的角度,找出解决方案。

  我为什么要反驳呢?刚才您说的观点说AI这一轮会导致阶段性的部分人的失业或者怎么样。但是您举的例子,蒸汽机也好,农场主,或者纺织业,在那个年代的这种科技革命需要大成本操作,比如我要使用蒸汽机,我是需要有大量资金,我要能建厂,可能取代了自动化的机械。但是这一轮AIGC的革命是平权的,每个人都能使用到,我不需要多么牛的对于AI本身的理解,或者多么大的成本。

  举一个例子,现在拿大家说的很多的AIGC图片来说,可能公司会把我优化掉,但是老子不跟你玩了,我自己做。还有现在很多的自媒体或者个人流量趋势,比如像抖音也好、快手也好,包括小红书,我完全可以自己干,甚至三五个人可以干出一个很好的很top的品牌出来,我也有自己的发展空间。所以我认为跟农场主,或者跟这种纺织传统企业靠大资本操作的,或者叫垄断性的技术迭代不一样,这一轮AIGC是科技平权化的,是所有人都能参与进去的。

  大家知道像MidJourney,这么牛的产品,也就是10个人把它搞出来的。所以回到游戏的行业,有一个问题是说因为AI我们游戏制作的整个形式总是会发生变化吗,或者可不可以有几个人,就可以把三位一体的主机顶级搭座做出来。我们知道现在外面有很多的公号文章,说几个人就搞出一个ChatGPT,搞出一个游戏出来,我们都知道这是一个玩具,它是一个toy,它离商业化还差很远。回到我们自己的角度,我们五个人能不能把顶级大作,像最终幻想这样的大作做出来?我们轮换一下,这回先从汉青开始。

  崔汉青:如果五个人就太难了,整个游戏的工作流非常复杂,如果你要做3A游戏的话。

  我说从现在的世代来看,我们知道AI的能力,标杆性的产品,一个ChatGPT是生成文本的能力,另外还有生成图片的能力。这些能力并不构成3A游戏里面所有的内容,大量的内容目前这个时代还是需要靠人去生产,尤其像3D的管线、动作的管线,都还没有被AI那么深入地影响到,我知道学界还有一些工业界正在往这个方向发展,但是毕竟当下这个试验行不行,肯定是不行的。

  明后年按照我的预测还是有比较大的距离,待会儿也可以听其他的嘉宾们讲讲。我觉得3D的工作流以及游戏创意本身怎么样做成真的体验非常好被人喜欢,我觉得目前的AI能力可能还没有达到,我们需要一些突破性的进展才可以。我们自己其实是看到这个趋势,因为我们是做虚拟动态的基础设施,所以我们有很多像AI合成动作这样的工作,就是希望能够助推这个行业,能够让AI的能力更大一些,也是可以辅助一下这个历史的进程。

  我觉得现在不能把AI针对游戏行业的能力过度夸大化。比如像您刚才提到的五个人就能做一个《最终幻想》的商业大作,也许未来可能可以,但是需要多长时间不知道。

  我很乐观的是对于我们大家的日常,这还是要区分,但是商业大作如果全靠AI的技术迭代也许还要十年、二十年,但是也不一定,去年上半年我们还说NLP不靠谱,下半年就出来了ChatGPT,这不好说。也许大家基于AIGC在游戏行业的应用,未必一定要瞄准现有的一些游戏类型或者是高品质的游戏类型,也许它可能会有一些原生的游戏类型出来,这种也许可能还有在现实可执行情况下,可能会有新型产品,比如天才制作人或者策划师等等。所以未必我们要对标的就一定是AIGC先把这个3A的给干掉、取代掉,可能未必是这样的。

  我稍微补充一下,刚才这边的观点目光可以不往3A方向看,我觉得我们内部的研讨大概可以分享一下,既然现在AI很强,并且是在某些方面很强,那么何不去把这个强的点用好,我们做做AI强的能力去做游戏,会是一种思路。

  前面的问题有一个假设,3A代表了最高品质,或者3A代表未来,这个我不认可,因为我不认为3A代表未来,这个东西还是回到蒸汽机时代,我去看那段历史的时候,那段历史里面的科幻作者都在写未来是什么样子,100年以后,人类对蒸汽机的技术炉火纯青,以至于把蒸汽机放到手上,会变成便携式的蒸汽机。但是实际上我们今天拿到手上的不是蒸汽机,而是手机。

  所以我觉得我们今天看到很多AI带来的想象空间反而是一些跟agent结合的超乎想象的玩法。比如我们之前看了一个团队,可能就三五个人在欧洲做了一个游戏fun88乐天堂(APP)官方网站,游戏设定你的女朋友可能是GPT。有很多类似的小游戏,还挺有意思的。所以我觉得它肯定是粗糙的,但是因为最后游戏是打动你心里的某个点,这个点的画质和内容只是表达形式。这个点上未来肯定会出现很小的团队,是爆款,但是这个爆款不一定是3A。

  城主:像之前的《旅行青蛙》游戏,也爆了,可能未来有更多的一个人、两个人做的游戏就大爆或者大卖,但是不一定是3A。

  首先先说游戏,现在市场上选择3A游戏认为是最高品质,不是由于开发者选择的,而是用户选择的,用户喜欢这种高质量、高体验、大内容的玩法。所以其实游戏非要分可以简单分成几类,一个是内容性的,3A属于一个包含内容,包括互动式的剧情,以及互动式电影,这都是属于内容式的游戏。一种是体验式的游戏,也就是比如像类似射击游戏、赛车游戏,是体验的。国内目前流行最多的是服务型游戏,包括MMO、多人在线。

  是的,但是这些型会融合。大家会发现用户有一个通常的喜好,就是还都是喜欢比较漂亮的内容,喜欢视听,喜欢有感受,所以我觉得这个是由用户的喜好选择的,就是AI技术不会改变用户的喜好。会改变我们产出的方式和形态,但是用户型号是改变不了的,这是一个背景。

  第二,关于五个人能不能做出一个游戏。首先,我先定性地回答,我认为不可能,取决于什么呢,取决于这五个人是谁。刚才提到是低层次的五个人,还是高层次的五个人。

  应该比这个还要高。我们拿小说、游戏等作品,我们看的是什么?看的是主创人员的智慧,思维创造,五个人在哪?这个人数太少了,所以这个产品里面的含人量,就是独特的量,他们知道所有的AI是一样的,基于人类社会创作的数据,它没有新东西,全是旧东西。里面新东西是谁?新东西是我们这些人创造出来的,就是五个人,这五个人太少了。

  崔铭:你玩的这个游戏里面含人量只有五个人,如果同样的五个人,和同样的25个人相比,这五个人同样使用AI,他创作的能力,或者创作信息的高度,他一定会高过五个人,因为它有独特性存在。

  城主:您觉得游戏里面的玩法和概念和内容,是一个团队出现的,而不是由几个主创贡献的?

  我觉得不用关心是整体还是独特,就简单加法就好了,每个人贡献的一份加在一起。举一个极端的例子,如果AI更强,为什么需要五个人,可不可以没有人?如果是五个普通人,他的思维贡献寥寥无几,比起全人类所攒的AI能力瞬息而言简直可以忽略,我可不可以没有人?我分析问题喜欢把问题走一个极限,极限不要5个人,0个人可不可能?可能,完全可能,但是出来这些东西我们发现用户不一定喜欢。所以我觉得这不是一个技术问题,而是我们作为游戏玩家,作为观众,作为用户,我们能不能喜欢一个纯AI创作的产品,这是一个有点像哲学问题。

  城主:这两天导演诺兰出来接受访谈,发了一个小视频,别人问他AI对你的创作有什么影响?他说没有影响,AI只是基于前人的创作力。他的意思是我的创造力你搞不定。

  这就是高级,我具有独特性,我创造的别人都没有,他创造的作品里面还有他的独特性,这是产品创造。所以第一题严重依赖这五个人能够给这个产品提供什么样的东西,如果这五个人够强,可能;但是如果不够强,它只能处在平庸的作品。

  大家知道之前有一拨像Grammerly,像Jasper,都是比较有名的内容生成的公司,因为起了一拨比较有势头,拿很多融资。但是最近传来的消息,像Jasper裁员,为什么裁员,因为GPT来了,要把它们干掉了。因为他们本来是帮助用户生成营销内容,或生成语法内容,不小心被GPT干掉了。

  各位有没有感到AI时代来临,对自己的业务和公司现状当前的威胁?会不会有一些新的公司、新的业态,新的whatever出来,以一个弯道超车的方式干掉自己,或者对自己的业务产生威胁?

  这个我觉得还是跟公司本身商业模式或者是你的发展有关fun88乐天堂(APP)官方网站,比如针对我们来说,我还是觉得云舶科技就是基于AIGC的虚拟内容平台。对我们来说,其实我并不会觉得,比如像jasper这样的,虽然我对它不是很了解,但是也看过一些PR的新闻,你可以认为它是基于GPT的能力在做一些文案的自动生成。这个其实是一个很宽泛的范围,它跟大模型本身所涉猎的赛道基本上是重合的,或者是中间一个大的赛道。

  再举一个例子,比如我们现在正在做的基于AIGC的锤子行业的图片引擎工具,比如说基于电商行业、游戏行业,这是我们主打的两个锤子行业,但是我并没有基于stable diffusion,或者mid journey去做to C类的,或者设计类的,比如变头像,或者变身份证,我认为这是属于C端应用,它本身就属于大的范畴。但是如果我面向的是垂直行业,比如游戏和电商,我觉得我们是充分有竞争里的。为什么?举一个很简单的例子,比如我们说AIGC出现了一年,现在在游戏行业,在电视行业,没有特别好用或者成功的图片自动生成的工具产品,没有的。

  我们刚刚在7月份推出小k的电商用图,后面我们会推出基于游戏行业小k的AI游戏图产品。在这里面,第一,我们借用了AI大模型的基本的能力,但是我们会有专门的库,而且在一些具体的垂直行业算法上我们会有迭代。比如刚才像您提到,在SD里面有一个control net,它实际上是控制插件,底层用的是什么?用的open pose,坦率说没有小k视频动补的效果好。所以我们会做很多底层优化,去面向垂直行业深耕,我认为这个就跟大公司做大模型的应用赛道不完全一样,所以我认为还OK。当然这个跟每个公司的业务模型有关系。

  投资领域已经在发生很多变化了,比如今天从二级市场角度来讲,我们已经看到很多agent在训练这些二级市场数据了。说宽泛一点,如果你去看人类历史fun88乐天堂(APP)官方网站,会发现人类历史就是一个草台班子,更别说一个行业。就是你有没有看过足够多的东西,有没有能够在这些东西里面去抽练事物本质的能力。

  有些东西可能AI今天比一个分析师做得更好一些,所以逐步的淘汰肯定是一个正在发生的过程,反过来对于我们投资人而言,我们能做的东西是什么?对我们而言,首先,第一个要做的是放下Ego,因为我们过去学到的所有知识,和我们对事物的判断,和我们对过去历史的惯性,其实可能都是限制我们去突破自己或者发现新生事物的方法。很多投资人投的不是创业者,而是在投他自己,只是把自己映射到某个创业者身上,创业者告诉他这个事情应该是这样子,但是这个事情不应该是这样子的。

  科技时代,AI作为一个杠杆,今天的杠杆率极高,所以它的变化会很快很快,反过来对投资的行业,包括对我们自己最大的推动就是要求我们更多地放下自己的Ego和经验,站在创业者和时代的角度去寻找变化和基因是什么。如果不能拥抱这个东西,还停留在固守过去的行为模式和模型上面,都会被AI淘汰掉。

  更高效的新技术替代旧技术是历史必然,在过去的几十年,这件事情在不断地发生。以今天游戏行业为例,二十年前,很多我们认为是高技术的东西到现在应该说已经满大街都是了,其中既有算力的提高,也有人员能力的提升。而AI现在是一个很通用的能力,咱们的发展目标肯定是AGI,通用智能。现在所有行业应该说可以预期的是未来相对中期的实验应该是全体的,在座的所有人,可能不是我们,可能是我们下一代,这些行业里都会面临AI的挑战。

  我们这个公司现在对AI的挑战而言还好,因为我们不能是偏一个技术底层,无数的细节,针对不同平台的接入,有一些非常细微的东西,它在AI上来说缺少训练的数据,还是得靠发挥人的智力为主。但是我依然认为可能十年后、二十年后面临的挑战非常大,所以我非常同意其他嘉宾的观点,就是必须要拥抱这个变化,适应这样一个大潮,这是我的观点。

  我们拥抱了一个变化,我们的场景分动作和物理两个方面。动作方面,我们在AI这个浪潮来了之后,我们方向性上会更往AI合成度上去做,这就是看到了趋势,去拥抱变化。

  另外一个方面,我们知道最后其实AI是要往AGI的方向去走,看现在的AI情况,无论是ChatGPT还是stable defusion,它和人类基础能力的对齐还没有做完,没有做完是哪一部分?是行动层的部分,这个也反复提到。行动层是什么意思?人是可以直接靠肉身去影响物理世界的。比如说我手里拿起一个话筒,我是有真实对物理世界的行动能力的。AI目前来讲只能通过给机械臂发送指令让它去做一些操作,这样去在行动层上影响物理世界,而我们现在做的物理这部分的工作其实就是在虚拟世界当中去做一个很接近于现实世界物理规律的虚拟世界。

  就像我们在虚拟世界做一个现实镜像,在物理层面上要对齐,这部分能力我们觉得其实也是推动历史车轮前进的一个能力,最终去让AI在行动层,在和人对物理世界的真实影响层面去对齐。

  城主:回归到问题的本身,您觉得现在自己已经拥抱AI的变化了,无所谓新人对自己产生威胁,大家一起跑?

  好的。这个时间过得很快,我们还有不到20分钟了,我们希望把最后的10分钟留给现场的一些同学提问,所以我们看起来接下去就是我向每一位嘉宾提一个问题,大家回答完以后我们就到下一轮。

  先向问津剑总,您这边投资AI是投了多少家大模型相关的,多少是AI应用相关的?可能我问的比较直接一点,您预计多少年可以退出,以及和在座的很多创业者介绍一下哪些AI企业的红线是您肯定不碰的?

  第一,我们现在跟大模型直接相关的或者是底层大模型,我们现在应该投了两家,国内投了MiniMax,海外我们投了李沐跟他的老板。在垂直领域的模型,比如生成图,生成3D影像,我们大概投了有四五家。再往上有一些做AI safety的,或者做对齐,或者做基础架构,这些叫应用也好,或者叫一些更细分的场景也好,可能还有四五家,可能加起来有十几家公司。我们还在加速地投资,因为我们今年的目标大概会投到20家公司。你说怎么退出,或者是什么时间退出?我不知道。我的投资人问我,也是不知道。

  城主:所以您这边我很坦诚说一下,我觉得投资人有退出的压力,所以您怎么控制这些东西?

  就是两个东西,第一个东西是,时代的大变革从来都是发令枪,不是画地图。今天不是我们坐在这个地方,我们画一个地图出来说大模型有多少机会,别的有多少机会,历史从来不是这么发展的。历史的发展是十八诸侯会聚到那的时候,刘备或者是谁你得去,你在那才有机会,不在那就没有机会。所以你得在那,在现场,在那个地方比本身规律是更重要的,先站位。

  第二件事是退出的事情,对一个投资机构有三类战场,第一个战场是所有人都知道怎么退出,新能源、半导体,所有人都知道怎么退出。第二类战场是说有一些人知道怎么退出,有一些人不知道怎么退出。第三类战场就是所有人都不知道怎么退出,那AI就是这样的一个战场,刚开始。

  我觉得对于一个年轻的有生命力的机构,对于一些年轻的投资人和年轻的创业者,我们就应该去所有人都不知道怎么退出的战场。像当年那帮西班牙支持了很多人,大航海时代,大家去找新大陆,大家都在找,第一,不知道有没有新大陆。第二,也不知道新大陆在哪里。

  我觉得是因为这样所有年轻人才有机会,或者新的一批创业者才有机会。如果这个东西是有一些人因为他的资历和他的时间让他沉淀出答案的,我认为这不是新生代的机会,所以对我们而言,我们坚定地去投这样的机会就是因为我们不知道答案是什么,希望这个答案未来大家能告诉我们。

  我们没有不投的,首先事物的边界都是我们自己探索出来的,如果这个边界一清晰了我就知道,你又不知道,那又回到刚才的命题里面去了,就是因为我们不知道,我们什么都不知道,我们既不知道绿线,也不知道好的红线,我们甚至不知道好的创业者应该长什么样。

  但是一个人能够不断进化,向着自己的目标不断探索,这就是生命的全部意义,就这个东西,没了。

  这个我有点感触。这是最坏也是最好的时代。拥抱变化,拥抱一个科技向善的美好的未来。

  我想再跟崔铭总聊聊,您的渲光的东西叫“Lumverse光宇宙”,我想问一下“光宇宙”是基于研发很长的3D引擎了,它和现在顶级的商业引擎Unreal/UNITY相比,它有什么优势,可以让其他的团队去用它而不选择Unreal和UNITY?以及您能说一下它的商业模式是收费的方式吗?

  商业模式是带探索的,这个咱们还是谈一些更偏产品或者技术方向的。应该说我们在过往是游戏公司的内部引擎,其实从性能和效果上来说一直比这两家在手机上要强,主要是在手机上,因为国内的游戏大多数是手游,像之前在这方面都是比他们强的。所以包括优化上也是非常到位的,包括其实咱们如果有安卓手机的话,大家知道安卓手机有一个场景,拿来测手机性能,因为我们可以把arm芯片上的算力发挥到跟理论指标很接近,所以我们在这方面比UE和UNITY走的更远。

  第二,我们在一些高端上走新的方向,做一些渲染。因为UNITY是很大很完善的产品。

  城主:讲到渲染我插一嘴,像Unreal5已经是超级牛的渲染了,大家还有追赶的必要吗?

  应该说它依然有很多不足的地方,它开发了二十年,依然还在不断往前走。如果大家说它有没有追赶的必要?那它自己还有没有进化的必要呢?有,它也在进化,这表示大家在整个技术的追赶上和演进上是持续在走的。所以这方面我们也走了一些新的方向,这个大家后续会看我们的结果,这是第二个。

  第三,我们在更多的国产化适配上也做了相应的工作,其实国际上的大主流芯片GPU主要是四家到五家,就是ARM、高通、AMD、英伟达、Intel这五家,这主要是显卡。国内也有五家,但是国内这些整个来说从硬到软,到应用,到中间层,整个绳梯非常不足,我们在其中是中间这一层,能够支持下面国产很多的芯片,这也是 在做的工作。

  崔铭:本来需要做四家厂就够了,现在需要接14家厂。这个意义很大,但是在卡脖子问题上,在每一层都会卡,目前卡的最狠的是半导体,图形上卡的时候,引擎可能也会成为一环,这是我们做的比较领先的地方。

  后面汉青总,我这边有一个类似的问题,您这边也是做引擎的,物理引擎,叫Motphys。像崔铭总的引擎做了那么多年的积累,您是2020年开始的,所以我想问的是说在您选择创业做事情的时候,为什么要选择做全新的物理引擎,因为现在已经有Havok,phyX,为什么选择做这个事?

  国内做我们这个方向的人真的很少,真正在游戏里面能跑起来的物理引擎,我相信我们是特别独特的一家,如果不能说是唯一的,可以说是特别独特的一家。前辈们确实做物理引擎这个事情做的很多,他们也是大厂支持,像phyX是英伟达的,Havok是微软手上,他们都很强。但是我们出来创业还是做了不一样的东西,我讲讲哪里不一样。

  第一个不一样是我们认知不一样,是把动作和物理合在一起的,像传统引擎没有动作部分,而动作部分意味着数据驱动。

  数据来驱动骨骼,或者是直接驱动模型。数据驱动很重要,因为数据背后是AI,这两个融在一起,这是第一个认知不一样。

  第二个不一样,我们有分布式的能力,就是跟其他的物理引擎相比,我们是唯一一个能够跑在分布式环境下的。

  因为我们不仅是游戏方面的客户,还有元宇宙方面的客户。当人们对游戏的品质或者是对于虚拟世界的拟真度要求更高的时候,物理算力会成为一个瓶颈,而单机算力永远是有限的,那这个时候要聚合多个设备上的算力,甚至未来是云和端,或者云、边、端协同,分布式计算,去突破单机算力的瓶颈,这是很不一样的。

  已经get到点了,做创新和做产品PK是最不容易的,所以我们要有期待,我们确实要有自己自研的自主技术。

  最后想问梅嵩总,小K我之前用过,使用起来很简单,我是搞技术出身的,我会用,我相信不搞技术的也会用,一打开就动起来了。

  我想问的是说,首先打听一下小K直播机现在日活和收入情况,然后下一步小K直播机未来是什么?比如现在是动补再加上虚拟。刚才提到了物理引擎,或者未来其他的AI引擎,是不是有AI的方式就已经把动作搞定了,小K动补的方式还有没有市场,您怎么考虑的?

  小K直播机注册主播40万,日活大概几千,收入就不方便透露了。小K直播机后面,它沿着直播或者虚拟直播层面有几条路线,第一,小K直播机里面会接入越来越多AI功能,比如现在我们在小K直播机除了摄像头的动补,虚拟资产,现在也有AI云皮肤,比如是男性做主播,你接一个AI云皮肤就可以成为女性,也不用调声卡,就是算法处理的。还有直播间的素材背景,未来还会接入更多的。

  刚才您谈到比如像老崔同学做AI算法生成的动作和我们的这种捕捉,这个是应用场景的不同。因为你比如说像我们面向的这种余波场景或者游戏直播场景是需要真人驱动的,因为你跟直播间的观众需要有真情实感的交流,所以你要是真人驱动肯定是实时主播,不是AI驱动。但是对于小k来说我们后面会大量做互动的内容,你可以认为是互动的游戏,或者互动的娱乐内容、元宇宙。小K直播机我们不是做成SaaS,不是面向主播收费的,我们是免费使用的。有再多的主播我们也是免费的使用。

  梅嵩:对。我们真正希望降本增效,通过小k直播机不收钱,已经把主播开直播的成本降为0了,接下来要帮你增效,做互动内容帮你增收,增收的部分你分一些给我,是这个业务。我们后面会做大量的内容。

  城主:其实相当于通过这样的产品做主播的生态,因为它确实好用,很多二次元就是要找一个特别简单实用的虚拟直播。

  我们还有几分钟,可以稍微拖一点,现在大家看一下群里面观众们和现场观众们的问题。各位可以掏出手机,大家扫码可以自己选一个问题自己来回答,或者我也给大家选一下。那个码可能各位还没有扫,没事儿,我来选一下吧,看看有没有。大家现在还可以发问题,如果有的话。

  我看到有一个指定张老师来回答的,我来代现场网友问一下张老师,这个问题是说:

  您提到很多投资人是把自己对世界规则的理解投射到创业者身上,我对这句话印象很深刻,请问作为创业者如何能够提高自己对规则的理解?在哪些维度的规则是对创业最重要的?就是说您觉得创业者的哪些规则是最重要的?

  我觉得创业创新本身就是一个打破规则的过程,我觉得创业者真正应该问自己的不是说什么规则是对的,而是你觉得什么规则是不对的,你应该去改变那些你觉得不对的规则,你应该有一颗发心,认为什么东西你可以看到未来可以变得更好的地方,这是创业的魅力所在。

  无论是绿洲,还是我个人,我们想尽量减少我们在创业者这边的投射,我们尽量不要地着意见和先入为主去说这个事情可以还不不可以,因为对于未来,对于创新,我们不知道答案,这个答案是创业者来构建的。所以创业者不用关注规则,当你关注对和错的时候,你就陷入创业本身,但你创业所有的意义就是创新本身。所以我觉得可能不用去思考规则本身。

  因为我们是做投资的,首先我们是躺平的,我说的躺平是我们“躺平在创业者身上的”,我们推动创业者变成更好的创业者,陪伴他去推动这个时代的进步,但是不是我们在推动进步,我们从来没有推动过进步,我们是一个间接的服务者,我们的服务对象是创业者,所以这是我们的心态。而不是说我们今天找了一个,你来把这个活干一下,不是这样的。

  好的。下一个问题我读出来,看看三位嘉宾,还没有回答问题的谁愿意来回答。这个问题是说:

  第三方的游戏AI工具平台的客户应该是谁?因为游戏大厂肯定会自研。但是做这些工具可能又比较难以规模化,低端的AI加game的市场没有天花板,我理解这个问题就是要不要去做游戏的AI工具?

  我先来回答一下,因为我们现在正在做AI游戏图片的工具,这个是很有必要的,大厂可能有自己的。首先,大厂有没有自己的,我们得看。第二,大厂有自己的好处是大厂之间不会互相用,小公司也不愿意用大厂的。但是如果我们看你服务的是这个游戏行业的从业者,虽然大厂游戏市场占有率,比如说整个盘子的占有率很大,但是大厂游戏从业者的员工数量其实比较少,绝大部分的从业者都是分布在各种中小厂商。

  所以我觉得做这种专业化的AIGC工具非常有市场。包括不说AIGC,像游戏行业的一些专业的第三方的工具现在也有跑的非常不错的,比如BI数据,数据分析的公司,当然是谁我就不说了,很好。包括营销的产品公司,基于游戏的,也做得很好。

  好的。我们还剩下两个现场的问题,我再选一下这个。想请问一下生成式的agent,就是现在说的AI agent,或者类似AI技术提升能带来哪些新的游戏品类和玩法,还剩下两位,你们谁来回答一下?

  这个会上说过了,它不会过度改变游戏类型,它会增加,的确会有,比如增加更多的互动性。比如之前也有过用AI的方式代替NPC的固定对话,应该说会产生新的交互形态,但是不会过度改变游戏类型。会有新的交互。

  城主:还剩下最后一个问题,是汉青要回答的,你有手机,要自己选吗,还是我帮你选一个。现场嘉宾也有问题,你来点一个。

  观众:13岁(哇~)。就是有人说碳基生物的出现是为了奠定硅基人的出现。我想问一下为什么游戏AI做不出人类喜欢的游戏?

  我代崔铭老师回答一下这个问题,其实我也是从你们这么小长大的,我在你们这么小的时候也想这个问题,就是碳基生物和硅基生物的区别,你们说的这个情况现在还是一个猜想,真正碳基生物和硅基生物谁最后是赢家,这也没有定论。

  就我个人来讲,我觉得应该是人类像硅基的这些,计算设备还要融合在一起,或者你认为我是机械非生有害的。

  崔汉青:我一直是机械流,人和机械需要融合在一起,我觉得这或许能够回答你们的问题。就是如果是纯硅基的AI,可能确实它现在还不行,做不出人喜欢玩的游戏,碳硅结合我觉得就可以,而且效率很高。

  崔铭:是这样,是因为现在AI还没有到达我们人类的水准,这次会议的主题有AGI,AGI就是通用智能是我们现在努力的目标,是往更向人上去走的,不预设任何一个特定的领域就可以完成任务。在达成AGI结果之后,完全有可能由AI做出我们喜欢的游戏,这没有问题,只是现在还不行,因为现在的AI能力没有到达这个水准。

  观众提问:我也想问崔铭老师,崔铭老师说可以让AI自己做一个游戏,让AI自己做一个游戏,是不是要让人来告诉AI,要做什么样类型的游戏?如果不需要人的话,那现在能不能实现?

  城主:特别开心的聊天,时间总是有限的。最后再请各位嘉宾留一句话给现场的观众,谈谈AI和游戏,就讲一句话作为今天的结语。我们从津剑开始。

  张津剑:这个时代生命会变得越来越可贵,刚才聊了很多的规则和方法,但希望大家放下所有的东西,去拥抱生命力本身,这是这个时代最大的意义。因为我觉得AI的发展不能取代的也是作为生命本身的这种力量。

  崔铭:回到游戏,游戏的本质是乐趣,是好玩,是快乐,希望大家最后都是追寻快乐,这其实是我们的终极目标。

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