这几款游戏虽然获得了一定关注和热度,但并未让他们在规模和商业化方面取得突破,这也一度使得团队陷入经济困境,只得四处寻找投资。直到2019年,当他们带着两台电脑,赶往斯德哥尔摩与腾讯见面,命运的齿轮才开始转动。
去年5月,他们成功推出生存建造游戏《夜族崛起》(V-Rising),并且一战成名。
这款游戏的热度有多高?自从在Steam发布EA版本后,它首周累计销量就超过了100万份,同时在线万人,一度超过了当时的《艾尔登法环》《GTA 5》等畅销大作。而到了今年1月,官方公布销量已经超过了300万份。他们在今年5月进行的一次大更新,也让大量玩家回流,使得最高同时在线万,相比更新前增长了大约20倍。而且在如此大规模的用户规模下,他们仍然获得了「特别好评」的评价。
从表面来看,作为一款主打吸血鬼题材的生存建造游戏,《夜族崛起》围绕题材核心,做出了许多与其他同品类游戏截然不同的内容:玩家扮演刚刚从棺材中苏醒的吸血鬼,需要通过采集、战斗、生产等一系列方式,建造属于自己的城堡。
除此之外,角色还拥有一个专门的「血池」,它并不代表HP,但它会随着时间流逝慢慢降低,玩家只能通过周期性地「吸血」来保证这个血池充足。一旦血池归零,角色同样会「死亡」。同时,这个血池还会根据角色所吸食的生物种类等特点乐天堂fun88.(中国)官方平台,为玩家提供不同的增益。
抛开内容方面,游戏在玩法节奏、战斗设计上也非常有趣。由于吸血鬼昼伏夜出的特性,游戏基本上确定了「白天建造,晚上生存」的节奏。但同时作为一款俯视角游戏,当你晚上出门战斗时乐天堂fun88.(中国)官方平台,你能很明显地感受到,无论是对走位的重视,还是技能设计的风格,都与MOBA游戏有很多相似之处。
作为一家曾经做过MOBA游戏的公司,他们想到将MOBA风格的战斗融入游戏自然是情理之中,但是他们在生存建造玩法上的设计,看起来也完全不像是一个「新手」。这激起了我的好奇心:他们是如何想到用吸血鬼这个内容题材,做出如此丝滑的生存建造节奏的?另一方面,作为一家小型工作室,他们为什么不在PVP的方向上继续走下去,而是转型去做生存建造?
上周,葡萄君获得了与Stunlock CEO Rickard Frisegård 以及他们的联合创始人、游戏总监 Peter Ilves见面交流的机会。他们讲述了他们这几年,又是怎样「生存」,并「建造」他们自己的公司的。
但实际上,这款游戏在我们发布的第一周,就已经达到了目标。在发布首月,我们一共卖出了200万份。它突破了我们的预期,也让我们在行业里出名了。这当然让团队很兴奋,但是也带来了很多压力,我们目前正在努力回应玩家们的期待。
:Stunlock工作室成立于2010年,一开始是瑞典舍夫德大学的一个游戏开发项目。我们开发了一个名为《血族英雄》的游戏,并因此获得了去旧金山和GDC推广游戏的奖学金。在那里,我们得到了一家挪威公司的投资,于是14位创始人在2010年创建了Stunlock工作室。至今也仍有12位创始人在Stunlock继续开发工作。
当时欧洲没什么免费游戏,但《血族英雄》是免费的。玩家社区认为我们的游戏很好,但当时它没有被很好的宣发,我们的技术也没那么先进。最终游戏的潜力也就那么大了,它并没有让我们飞黄腾达。不过它让我们拥有了一个联系紧密的玩家社区,当年的那批玩家,现在也会玩我们的新游戏。
它让我们在经济上获得了一定的成功。我们在积累资本的同时,也开始打造自己的引擎和技术,并且招聘人才。到了2015年,我们有大约24人。
所以我们必须找到一条新路。2019年春天,我们开始寻找新的投资。尽管我们推出过很多游戏,但是它们没有产生可观的收入,这让我们看起来没什么吸引力。于是我们再次与腾讯接触。
这很完美,它把所有的东西都融合在一起,内部逻辑非常自洽。我们在5周之内就做出了游戏原型,带着两台电脑去了斯德哥尔摩,并向腾讯展示了这个游戏。
在技术领域,我们不能用以前的引擎了,必须使用新的引擎和工具。我们改用Unity的技术,这让我们能够从根本上优化画面。
此外,在技术方面,我们希望接下来游戏能够支持手柄操作,这样也能登陆更多平台。我们认为《夜族崛起》非常适合手柄游玩,虽然它看起来并不是常规的那种手柄游戏。
不过根据社区反馈,我们还有很多事要做,还有就是刚才Peter说的那些,总之我们的完成度还没有达到100%。
:现在有一些玩家不喜欢EA阶段的游戏,但是《夜族崛起》能获得特别好评,这是为什么?Rickard
从愿望单来看,我觉得我们的玩家基数可能比目前更大。他们并不是在等待游戏打折,而是在等完整版发售。
而且这个题材很容易转化成我爷爷都知道的语言。他问我「你在做什么游戏?」,我告诉他,一个扮演吸血鬼的游戏,他完全能明白是怎么一回事。
萄君:我想聊一下亚洲市场的事儿。像你刚才说的,亚洲玩家与西方玩家有文化差异,我爷爷就不了解吸血鬼。但《夜族崛起》在亚洲的销量依然不错。Rickard
我们总是会听说东亚玩家重视操作,他们认为这才能代表你擅长打游戏。我自己是一个还挺厉害的《英雄联盟》玩家,所以我能理解。
我们的游戏并不是频繁更新的,而是季节性更新,就像一些电视剧一样。我们也很希望玩家每隔一段时间休息一下。但是亚洲玩家会希望我们每月更新,这是需要解决的难题。
在社区运营和市场营销方面,他们能够帮我们更好地与亚洲玩家交流,也能帮我们了解一些亚洲文化中的特殊日期,比如春节等节日,以便进行市场节奏规划和推广。
大家总是在思考游戏行业的下一件事是什么,但没有人线年后会怎样。积极主动、做好准备是好事,但现在,推出这款游戏的完整版是我们的首要任务。
竞技游戏也一直是我关注的乐天堂fun88.(中国)官方平台,比如《英雄联盟》;我也一直是《魔兽世界》这类MMO的玩家。但现在我太忙了,不能为它们付出太多。
去年,我还玩了一款名叫《蚂蚁军团》的中国手游。那是一款很酷的游戏,我在上面花了很多钱,后来我不得不卸载它,因为我妻子实在不喜欢收到那么多发票。
:如果回过头来看,你们觉得工作室发展至今,有哪些事情算是一种成就?Rickard
另外,我们的公司总能维持健康的资金状态,没有破产,我们还获得了腾讯投资,这说明我们属于一家值得投资的公司,也是一种成就。
为了实现这种创造力,我们的团队要保持紧密团结,同时也要借助腾讯来放大我们的能力,这样我们才不需要雇佣更多的人。
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